Los videojuegos sí son verdadera Realidad Virtual, aunque no lo fueron en sus comienzos, en los que la inmersión y la interactividad casi no existían. Fue a partir del año 1993, con la aparición del juego denominado DOOM cuando comenzó la lenta convergencia que ya existe en la actualidad entre vídeojuegos y RV. A partir de aquí, surge el concepto denominado “Serious Games”, consistente en el conjunto de aplicaciones basadas en la tecnología de desarrollo de los videojuegos, pero con un propósito distinto del puro entretenimiento ya que hacen referencia fundamentalmente a productos de utilidad en otros ámbitos de la vida como puede ser en industrias como la defensa, la educación, la exploración científica, la asistencia sanitaria, la gestión de emergencias, el urbanismo, la ingeniería, la religión, la política, etc.
De otra parte también se considera que los videojuegos son RV en la medida que cumplen con los requisitos exigidos, a priori, a toda aplicación que se quiera considerar RV: tiempo real, interactividad, e inmersión.
En la actualidad, todos los videojuegos que salen al mercado, tanto para consola
como para PC, disfrutan de unas características gráficas y una interactividad que hace tan
solo quince años hubieran sido casi impensables. Es necesario apuntar en este sentido
que existe un tipo concreto de videojuegos llamados “casual play” o de tipo “casual”, que
suelen disfrutarse por internet exclusivamente y tienen la ventaja de ser muy simples
respecto al grafismo necesario, con lo que funcionan al cien por cien con un equipamiento
informático mínimo tanto en ordenador, teléfono móvil o cualquier otro dispositivo portátil –
también considerados mini ordenadores-.
Y todo, gracias a la tecnología, a la mejora de las tarjetas aceleradoras gráficas,
que son un verdadero microprocesador en sí mismas, al incremento de la velocidad de las
operaciones de procesado de los chips, al bajo coste al que se está llegando a producir las
memorias internas y externas para los ordenadores.
Los videojuegos de última generación poseen una nitidez gráfica excelente, casi todos los objetos disponen de gran inteligencia artificial y “física” de comportamiento, tanto en el escenario como en la interactividad. En el año 2004 apareció en el mercado de juegos de PC una obra de ingeniería del software lúdico que marcó la forma de desarrollar juegos en el futuro: “Far Cry”, de la empresa alemana Crytek. La iluminación poseía una suavidad extrema y tanto las transparencias de las imágenes como la paleta de colores y las sombras, estaban todas renderizadas en tiempo real.
Las versiones posteriores tanto de esta obra del arte lúdico como del resto que están
comercializándose en la actualidad, aprovechan la arquitectura llamada “multithreading” (hilos
o "threads", en inglés), cuya idea se explica a continuación. En sistemas operativos, un hilo de
ejecución o subproceso es una característica que permite a una aplicación realizar varias
tareas a la vez, es decir, concurrentemente. Los distintos hilos de ejecución comparten una
serie de recursos tales como el espacio de memoria, los archivos abiertos, situación de
autenticación, etc. Esta técnica permite simplificar el diseño de una aplicación que debe llevar
a cabo distintas funciones simultáneamente.
Pérez, F (2011). Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual. Creatividad, TICs y
sociedad de la información. Creatividad y Sociedad (16), 28-29. Recuperado de
http://www.creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf