CAVE, por el objetivo educativo que persigue, sea esta iniciativa desarrollada por científicos del Instituto Tecnológico de Massachusetts, que mediante varias pantallas interactivas de proyección a modo de paredes, un conjunto de reflectores montados en el techo que proyectan imágenes en el suelo y un robot llamado Alphabot en forma de cubo y controlado por control remoto, prometen
conseguir que los más pequeños, con edades entre 4 y 6 años, desarrollen lo que los psicólogos llaman "juegos de imaginación", es decir, la experimentación temprana con el razonamiento simbólico y los roles sociales, algo crucial para su desarrollo cognitivo.
Adam Setapen, estudiante graduado en el Grupo de Robótica que dirige la profesora Cynthia Breazeal, quién colaboró en el diseño de esta innovación lúdica, comenta que el objetivo buscado desde el primer momento ha sido la posibilidad de interactuar jugando entre varios espacios: "Una de las cosas con las que estamos realmente entusiasmados es con tener dos de estos espacios, uno aquí y otro tal vez Japón, de modo que cuando el robot entre en el mundo virtual aquí, salga del mundo virtual en Japón”, idea que recuerda al CityCluster antes mencionado.
Joe Blatt, director del programa de Innovación y Tecnología de la Educación de la Universidad de Harvard, dice: "Es muy importante para los niños aprender lo antes posible que lo que hay al otro lado de la pantalla, lo que funciona gracias a la informática, no debe ser visto simplemente como algo que está ahí, algo dado por otros, sino que tú puedes obtener los mismos efectos que obtendrías si estuvieses creando algo con un juego de construcción”.
Pérez, F (2011). Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual. Creatividad, TICs y
sociedad de la información. Creatividad y Sociedad (16), 25-26. Recuperado de
http://www.creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf
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