La RV (Multiusuario) se puede considerar como un medio de comunicación en sí
mismo, que puede ser capaz de permitir en un futuro la participación corporal total en un mismo espacio compartido de telecomunicaciones generado por ordenador que podría estar dotado de retroalimentación multisensorial.
Las 3 características fundamentales que definen la RV frente a las animaciones 3D tradicionales son: posibilidad de tiempo real, que permite elegir la dirección hacia dónde moverse en el interior del escenario o hacia dónde dirigir la mirada; inmersión completa por el interior del mismo, perdiendo el contacto con la realidad exterior al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual; e interacción con los elementos que lo conforman, que permite interactuar con el mundo virtual a través de diversos dispositivos de entrada, como: joysticks, guantes de datos, etc. Se posibilita así al usuario para modificar elementos del mundo virtual recibiendo, a su vez, una respuesta del mundo 3D, a través de sus sentidos.
(Power Glove)
Dos de estas características están estrechamente relacionadas entre sí, aunque no son lo mismo: tiempo real e interactividad. Éstas son necesarias para una definición de RV, entre otros motivos, por su carácter distintivo. Permiten distinguir la RV, por ejemplo, de las fotografías 360º -en las que existe tiempo real, pero no la posibilidad de interactuar cambiando alguno de los elementos de la imagen, aunque sí “tocar” zonas activas de la misma que produzcan un efecto adicional y, por supuesto, en las que no existe inmersión total-.
Pérez, F (2011). Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual. Creatividad, TICs y
sociedad de la información. Creatividad y Sociedad (16), 11-12. Recuperado de
http://www.creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf
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