Primera etapa. Desde que Ivan Sutherland publicó "The Ultimate Display" (1965) en el que describía el HMD, casco o Head Mounted Display, hasta que Jaron Lanier, CEO del Virtual
Planetary Laboratory, VPL Research, inventó el término “Realidad Virtual" (1989). La NASA y el US Army (Ejército de los Estados Unidos) fueron algunos de los primeros organismos oficiales en emplear esta nueva tecnología.
Segunda etapa. Comienzan a producirse películas de cine cuya temática es la RV como “El Cortador de Césped” (Brett Leonard, 1992). Y también juegos de ordenador que cabe preguntarse, ¿Son verdadera RV? Más adelante se dará respuesta a esta pregunta.
Tercera etapa. Hacia 1994 aparece un software de formato de archivo estándar para visualizar modelos 3D en la web llamado Virtual Reality Modeling Language, VRML, (Dave Ragget y Tim Berners-Lee, el mismo del HTML - HyperText Markup Language - Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Esto sí se considera 3D interactiva, aunque no es inmersiva aún, y un funciona vía Internet. Por otra parte, se deben considerar las limitaciones de memoria del hardware existente en la época y el escaso ancho de banda para las transmisiones de la información, así como un software aún incipiente. Estos hechos frenaron este impulso y llevaron la corriente principal de la Realidad Virtual a otras áreas como la “Realidad Aumentada", la “Teleinmersión" y los ambientes artísticos interactivos.
Cuarta etapa. Y no por ello posterior, pero sí seguirá un camino distinto al no
implementarse aún a través de internet. En el Laboratorio de Visión Electrónica de Chicago
(EVL) se inventa el "Computer Automatic Virtual Environment", CAVE, en el año 1992. Basado
en la proyección de imágenes sobre unas paredes translúcidas, que son pantallas de
retroproyección, normalmente opera mediante un sistema de visión llamado estereoscópico
(con sensación de profundidad 3D), de manera que múltiples usuarios pueden interactuar
entre ellos y dentro del entorno virtual compartido.
Pérez, F (2011). Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual. Creatividad, TICs y
sociedad de la información. Creatividad y Sociedad (16), 10-11. Recuperado de
http://www.creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf
http://www.creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf
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