La Realidad Virtual en el área de la visión trabaja básicamente con cascos o con equipos
basados en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual, al girarlo, se puede
observar el entorno del mundo virtual en el cual está inmerso el usuario. Una características de
estos dispositivos es la visión estereoscópica, sensación de ver una determinada imagen en
tres dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen
que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo
plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el
observador del plano de las imágenes.
(componentes de dispositivo de RV de HTC)
Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un
ambiente virtual. Con los denominados audífonos convencionales, los de uso más corriente, se
escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación
de los mismos. Utilizando audífonos especiales, como el convolvotrón, además de simular el
sonido propio de los objetos, se puede simular la ubicación de los mismos dentro del ambiente
virtual.
En la actualidad la Realidad Virtual esta haciendo uso de guantes y trajes como medio para
interactuar en un ambiente virtual, para lograrlo, estos dispositivos se comportan inicialmente
como dispositivos de entrada que permiten al computador "conocer" las actuaciones del
usuario. Cuando actúan como dispositivos de salida, pueden utilizarse para hacer llegar al
usuario, por ejemplo, la sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del
ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la
sensación de peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos
virtuales, lo cual se logra con dispositivos que tienen partes de aleaciones con memoria que
tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.

Los denominados dispositivos de seguimiento son aquellos mediante los cuales el computador
localiza al usuario dentro del ambiente virtual. Uno de los más utilizados es el tracking óptico,
mecanismo que consta de un casco que es llevado por la persona que se encuentra inmersa en
la escena virtual. Este casco tiene en su parte superior una cámara que enfoca el techo de la
sala dentro de la cual se desplaza el usuario. En el techo se encuentran ubicadas unas lámparas
que se encienden y apagan secuencialmente a gran velocidad y las cuales reciben la señal
enviada por la cámara. La lámpara que se enciende en el momento en que la persona pasa
bajo ella es la que envía la señal de ubicación al ordenador.
(Virtual Boy Nintendo (1995) uno de los primeros intentos de aplicar la realidad virtual en consolas de videojuegos)
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